VIII. STOVKA

Zvláštním druhem hry je "stovka". Stejně /a to je jediná paralela/ jako betl a durch se musí hrát, i když na ni nebyl flek. Ve "stovce" se zavazuje volící strana, že uhraje 100 či více bodů. Do tohoto závazku /pro posouzení uhrání/ se započítává pouze jeden "meldunk" /"hláška" či "mariáš"/, a to většinou v trumfech tzv. čtyřicítka /"čtyřka"/. Další hlášky mají význam pouze finanční, v případě uhrání stovky. A tak může nastat i extrémní případ, kdy hráči v útoku uhrají 150 bodů, ale musí zaplatit za prohranou stovku.

Z toho vyplývá, že hráčům v obraně stačí uhrát čtyři číselné desítky /esa, desítky či poslední štych/, aby byla stovka prohrána /další jimi uhrané desítky či "dvacky" mají opět význam pouze finanční/. Někdy k vítězství stačí pouze dvě číselné desítky, a to v případě, že volící hráč /hráči/ nemá "čtyřicítku" a stovku hraje s použitím některé z "dvacek".

Jsou i tací hráči, kteří místo hraní stovky, která se jeví být vyhratelná /"nemá to kam zahnout"/, hrají raději durcha, protože si spočítají, že by finanční zisk ze stovky byl o nějaký ten haléř nižší než při durchu /viz kap. XI/. Je to ale škoda, protože se, většinou pro šesťák až dva, připravují o krásnou hru. A hlavně pro požitek ze hry hrajeme mariáš, který se v žádném případě nedá zaměňovat s výdělečnou činností. Ještě jednu nevýhodu má tento útěk ze stovky /"zapásnutá stovka"/: tímto činem, který je namířen proti "duchu hry", dojde k "nasrání Kartiboha", které se pak projevuje po celý zbytek večera velice špatným listem a vleklou smůlou pro pachatele.

Stovky jsou:

  1. povinné
    tzn., že je celá "čtyřicítka" na straně volících hráčů /má ji jeden z nich/. Např. je volané eso a hráč má ještě k esu krále a filka. Pak je povinností hráče, majícího celou "čtyřku" ve svém listě, ohlásit sto. Pochopitelně je možno hlásit honery /"s" i "proti"/, ale zkázou mnoha stovek byly právě honery "s", protože vedení celé hry ve stovce může podstatně narušit povinnost nechat si hlášeného honera do konečných fází hry a "ostré" vynést před honerem. Proč si ale, na druhou stranu, nevylepšit jednoduše uhratelnou stovku těžce uhratelnými honery?

  2. dobrovolné
    které hlásí hráč dobrovolně, po zvážení síly svého /i spoluhráčova/ listu.
    Dobrovolná stovka má dvě varianty:
    1. "Samec"
      tzn., že celou "čtyřku" /Kr + F/ máš ve svém listě a hraješ sám /došla ti tebou volaná karta/. V tomto případě jsi zproštěn povinnosti hlásit stovku. Ale pokud na to máš kartu /nezapomeň, že budeš hrát sám a brzy to vyjde najevo/, můžeš se rozhodnout a stovku ohlásit. /I sám se můžeš pokusit uhrát "stovku na dvacku", ale protože finanční zisk není veliký a riziko neuhrání je značné, měl bys uvážit, není-li výhodnější se pokusit uhrát nějakého "durcha s" nebo si dát "re" na hru, očekávaje "tutti" atd/.
    2. "Na dvacku"
      Je-li "čtyřka" "roztržená" /jinak by byla stovka povinná/, může se hráč /hráči/ pokusit uhrát stovku, mají-li "dvacku". Předpokládá to ovšem velmi silnou kartu a "nepouštět", podle své karty /s přihlédnutím k spoluhráčově kartě - to znamená k tomu, co jsi volal nebo co bylo voláno/ víc jak jednu desítku. Jinak je stovka nekorektní.
    3. proti
      hlásí ji hráč, který hraje proti volícímu hráči, má velmi silnou kartu /minimálně 4 trumfy + jedna hláška - nejlépe "čtyřka"/ a nepouští podle své karty soupeřům více jak tři desítky. Stovka proti se hlásí jenom výjimečně při obzvlášť nevydařené volbě soupeře /hlavně v "červeném kole" - za pomoci "dvacky", viz kap. X/.

  1. Útok
    Zásada je uhrát maximum svých desítek a es, zabíjet soupeřovy desítky a esa a nedovolit soupeřům "mazat".
    Znamená to tedy:
    1. Při síle v trumfové barvě trumfnutím /i opakovaným/ zbavit soupeře trumfů a dohrát stovku na druhou silnou barvu. Pozor na situaci, kdy vytrumfujeme i spoluhráče, který by svým trumfem mohl zabít barvu, kterou pouštíme /nemáme v ní "ostré"/.
    2. Jestliže vytrumfování není podle naší karty reálné /např. málo trumfů/, snažíme se vytrumfovat protihráče prosazováním své dlouhé barvy. Máme-li dlouhou barvu s oběma valéry a jednou či dvěma nízkými kartami, často neseme nejdřív právě tyto nízké karty. Protihráči, kteří mají trumfy, musí "zabíjet", a nemohou tím pádem namazat.
    3. Je-li trumfová desítka na straně soupeřů /dost dobře se to pozná podle event. "fleku"/, je dobré ji zneškodnit výnosem nízkého trumfu hned na začátku /pokud ovšem nejde pod ni vynést trumfem vyšším s tím, že eso štych zabije/, když ještě doufáme, že spoluhráč majitele desítky má trumfa, a tudíž nemůže namazat.

  2. Obrana
    1. Snažíme se hrát pod soupeřovy desítky výnosem krále či filka /"výnos pod prdel"/.
    2. Máme-li několik desítek na namazání, mažeme je s odvahou stylem "co má shořet, nechť shoří".
    3. Neseme-li pod spoluhráče, vynášíme
      1. esa, máme-li desítku,
      2. nízké karty od "hluché barvy" /abychom mu "nevyrazili" desítku/.
      3. barvu jím propagovanou
      4. barvu, kterou zabíjí protihráč trumfem a o které se domníváš, že ji vlastní i tvůj spoluhráč
    4. Máme-li jediného trumfa, známe-li všechny barvy a je naděje /a co/ namazat, zbavíme se trumfa jeho vynesením. Pozor, abychom výnosem, třeba spodka, nepodebrali spoluhráčovu desítku, kterou on má osedlanou jenom honerem, nebo aby si ji byl nucen odplonkovat sám při pokusu uniknout esu, které hraje v pořadí až za ním.
    5. Odmazáváme-li /tzn. zbavujeme se karet, které nepotřebujeme, na štychy zabité soupeřem/, začínáme od krátké barvy. Při jejím případném otočení budeme /možná/ mazat. Dále odmazáváme karty, jejichž výnosem bychom mohli ublížit svému spoluhráči /výnos krále pod desítku při povinnosti tuto barvu spoluhráči otočit/. "Odmazávat" lze jenom tehdy, když nemáme žádné trumfy.
    6. Eso mažeme "domů" vždy, když je to naše čtvrtá /nebo druhá/ uhraná desítka, čímž je stovka prohrána.
    7. "Šintujeme" - to znamená, že schováváme eso /dáme na štych nižší kartu, pochopitelně při zachování pravidla o přebíjení/ a čekáme na soupeřovu desítku. Situace např.: Číslo 1 /protihráč/ vynese krále kulového, číslo 2 /spoluhráč/ zabíjí trumfem, číslo 3 /protihráč/ přizná barvu a ty, místo abys dal kulové eso, čekáš na to, až bude nucen hráč č. 1 /nebo č. 3/ vynést kulovou desítku, kterou ty /při troše štěstí/ zabiješ esem. Vrcholem nebo vpravdě husarským kouskem je zahrát na soupeře "jógra". /S úspěchem se používá při licitovaném mariáši, ale ve "čtyřce" je ještě efektnější/.
      Co obnáší "jógr"? Máme-li co, vyneseme od té barvy nízkou /většinou se "jógr" hraje ve "čtvrté barvě" - nerozehrané/ ke konci hry, kdy už je mezi hráči málo trumfů. Protihráč neví, kde je eso, a proto dá raději krále /doufaje, že tím osvobozuje desítku/. Na další štych /když vynášíš/ na tebou nesené eso musí přihodit v tom momentě již "plonkovou" desítku.

      Poznámka: "Jógr" je spíš efektní /a dlouho se o něm mezi hráči hovoří, tedy hlavně o tom, na koho byl zahrán/ než efektivní, protože často dochází ke ztrátě "šintnutého" esa.

    8. Neseme-li pod protihráče, vynášíme
      1. barvy, které zabíjel trumfem,
      2. vysoké karty od "hluché barvy" /abychom mu případně vyrazili desítku - pozor ale - mohlo by se to obrátit i proti tvému spoluhráči, sedíte-li křížem - viz VI/.
      3. barvu, kterou propagoval tvůj spoluhráč
    9. V případě, že si soupeř netrumfnul, lze bez obav /často i s výhodou/ pod něj vynést desítku od dlouhé barvy /ale i s plonkovou desítkou lze dosáhnout zadaného výsledku/, od které nemáme eso a doufat, že eso má některý ze soupeřů a spoluhráč zabije štych nějakým malým a zapomenutým trumfem. Je to sice velmi riskantní výnos, ale často úspěšný. Pokud máme ovšem jen jednu desítku na namazání a je ještě naděje tak učinit, neneseme ji.
    10. Obdoba minulého příkladu je namazání desítky na soupeřovo eso /pochopitelně jenom v případě, že tvůj spoluhráč hraje v pořadí až po tobě/. Máme-li dlouhou barvu s desítkou a soupeř od ní vynese eso, přihodíme svoji desítku v dobré víře, že tvůj spoluhráč zabije štych malým trumfem /"jedináčkem"/. Opět mažeme pouze v případě, že výnos esa nastal v některém z prvních štychů a máme-li v ruce ještě další desítky na namazání, a není-li předem jasné, že tvůj spoluhráč už nemá trumfy /nebo je vůbec neměl/.

  3. Hraješ-li sám /"samec"/
    Takovou stovku hraješ jenom v případě, že nepouštíš, podle své karty, víc jak tři desítky, jinak není stovka korektní. /Nekorektní ještě neznamená prohraná, ale je to riskantní./
    1. Pokud není jasné před započetím hry, že hraješ sám, neusnadňuj situaci protihráčům tím, že se prozradíš. Nech je trápit.
    2. V této situaci je velmi účinný výnos od plonku. Protihráči nedají desítku, eso si "šintne" a ty potom trumfem zabiješ obě ostré /pokud si eso "šintlo", jinak je tvou kořistí alespoň desítka/. Kdybys rozehrál tuto barvu /od které máš jenom jednu kartu/ později, soupeři by bez problémů uhráli obě ostré "domů". Jediná výjimka je v případě, že obě ostré má jeden hráč. Pak soupeři uhrají "domů" jednu desítku v každém případě.
    Jinak platí pro útok i obranu stejná pravidla jako při VI.