VI. HRA

Pokud nikdo nechce /spíš na to nemá kartu/ hrát betla či durcha, dochází ke hře nebo stovce /viz kap. VII/. Hra je snahou hráčů /hráče/ získat větší počet desítek a es než soupeř. Důležitým pravidlem pro hru je ctít barvu a přebíjet. Přebít nejvyšší kartu ve štychu je povinností vždy. Nemůžeš-li přebít, musíš alespoň ctít barvu. Nemůžeš-li ani ctít barvu, musíš dát trumfa. /Ve štychu, který někdo před tebou zabil trumfem, nemusíš přebíjet vynesenou kartu/. Nemáš-li trumfa, pak můžeš přihodit jakoukoliv kartu /např. namazat desítku spoluhráči, který štych zabil/.

Neméně významnou roli jako desítky a esa hrají v konečném zúčtování dvacky /"mariáše", či "meldunky" nebo "obrázky"/, či "čtyřka", což je mariáš v trumfové barvě, a velmi významný je i poslední štych, který často rozhoduje o osudu celé hry.

Poslední štych může mít hodnotu maximálně 50 bodů /4 desítky + 10 bodů/, což při absenci "dvacek" vyhrává celou hru.

K poslednímu štychu se vážou dva termíny:

  1. koncový hráč - pokud rozhodl o výhře v posledním štychu,
  2. konečníkový hráč - pokud špatným závěrem prohrál hru právě o "poslední štych".
Poznámka: Každou hru je nutné dohrávat do konce. Někteří hráči mají zlozvyk nehrát poslední dva až tři štychy, mají-li je jasně vyhrané /například jim zůstane v ruce eso a desítka trumfová/, a pouze ukázat karty se slovy: "Zbytek jde za mnou!" nebo "Nebudeme ztrácet čas!". V tom mají sice pravdu za předpokladu, že už žádný honer není ve hře. Často se ale stane, že některý ze spoluhráčů /či protihráčů/ je nucen přihodit některého z honerů, který je pochopitelně prohrán. A tak aby se zamezilo následným hádkám ve smyslu: "Já bych hrál nejdříve sedmu a pak osmu, ovšem jen v případě, že poneseš zelené ..." atd., atd., je nutné nepodlehnout euforii a dohrát hru až do posledního štychu.

  1. Zásady hry v útoku
    1. Snažíme se zjistit, s kým hrajeme /není-li to jasné už při flekování - kap. IX, či při hlášení honerů - kap. VII/, což se komentuje slovy: "Stará dobrá anonymita".
    2. Pokud se spoluhráč při flekování "točil" /dal si "re", či "boty"/, a ty máš slabší kartu, je dobré ho pustit do štychu trumfnutím /tak aby zabil první štych/. Spoluhráč si pak může rozehrát svoji barvu a nepoškodíš ho svým výnosem.
    3. Máš-li sám silnou kartu, musíš si rozehrát svoji barvu. To znamená silnou barvu nejlépe s esem. Přitom zde platí zásada: "Od dvou es jedno nes!" /Nic nedej na soupeře, který bude hanobit tvůj herní styl slovy: "Slabší hráči obehrávají nejdříve esa."/
    4. Nemáš-li silnou barvu s esem, ale s desítkou, vynes tak, abys desítku osvobodil, tedy nejlépe králem.
    5. Je-li tvůj spoluhráč po tvojí pravici, to znamená na prvý štych bude přihazovat kartu poslední, a kde je trumfová desítka, nemáš tušení /nebyla volána, protože jsi volal eso/, zahraj tzv. "výplach", "nadháňku" či "lup strejce pod vejce". Vynes trumfového krále a je-li trumfová desítka majetkem soupeřů, je jím jenom na chvíli. Musí jí přebít krále, byť bude vzápětí zabita esem. Tento tvůj výnos komentují soupeři slovy: "To umí každej blbec." Tuto variantu lze s úspěchem zahrát, i když spoluhráči sedí "křížem". Velmi často se stává, že trumfová desítka "nevypadne" z hráče, pod kterého byl nesen král, ale přihodí ji jako plonkovou /tzn. samotnou, jedinou kartu té barvy/ poslední hráč v pořadí /o to je milejší - "přišla odzadu, jako bača z Popradu"/. O plonkové desítce se říká: "Jako kůl v plotě" nebo "Jako nahej v trní."
    6. Pokud nemůžeš zahrát ani jeden z výnosů popsaných v bodech 2 - 5, snaž se zahrát obdobu výnosu popsanou v bodě 5 s tím, že nebudeš hrát krále trumfového, ale krále jiné barvy. Lze to uplatnit pouze tehdy, když tvůj spoluhráč sedí po tvé pravici. Jinak je nebezpečí, že desítku "vypláchneš" svému spoluhráči.
    7. Pokud máš vedle silných trumfů ještě druhou silnou barvu od esa, snaž se protihráče vytrumfovat a potom prosadit svoji dlouhou barvu. Pozor, aby trumfy v závěru nescházely i tobě.
    8. Máš-li silné a dlouhé trumfy bez desítky /ta je u soupeřů/, musíš si trumfnout esem, co kdyby byla desítka plonková. /Trumfnout si - "hrcnout si"/.
    9. Pokud je tvůj spoluhráč po tvé levici a ví, že ty máš trumfové eso, a kde je desítka, nemá potuchy, je jeho povinností si trumfnout /nejlépe králem nebo filkem/ hned, jak se dostane do štychu /tzv. "pozdvihování"/.
    10. Pokračuj v hraní barvy, kterou jsi rozehrál /když hraješ proti "honerovi", jsou výjimky se střídáním barev - viz kap. VII/.
    11. Pokud si to vyžaduje rozloha karet, neboj se vynést i plonkovou desítku podle zásady "co má shořet, ať shoří". Vystavuješ se nebezpečí, že desítka bude zabita soupeřem vlastnícím eso, ale k tomu by stejně došlo dříve nebo později. Když to uděláš brzy, nehrozí tak velké riziko, že si soupeři na tento štych namažou. Nedoufej, že uhraješ plonkovou desítku tím, že soupeř namaže eso od desítky, která nešla.
    12. Vynášej barvu rozehranou tvým spoluhráčem.
    13. Počítej prošlé trumfy. Podle své karty se musíš vždy dopočítat osmi. Při troše nepozornosti by se ti mohlo stát, že ti soupeř zabije tebou vynesené eso jakýmsi "devátým" trumfem /"záškodníkem"/.
    14. Nenes spoluhráči "pod desítku".
    15. Nepřipravuj zbytečně spoluhráče o trumfy.
    16. Zbytečně si nešetři trumfy na konec hry. Pochopitelně, že poslední štych bys měl uhrát jistě, protože v posledním štychu bývá většinou "namazaná" jedna nebo i více desítek /či es/, které neměli hráči v průběhu hry kdy namazat svým spoluhráčům a tak na závěr mažou i protivníkům. Raději si tedy trumfni, aby ti nějaký "zatoulaný" trumf soupeře nepokazil celou koncepci hry /"nasadil antikoncepci"/.
    17. Nešetřit, desítky a esa zabíjet co možná nejvyšším trumfem /pozor ale na desítku, jak vlastní, tak spoluhráčovu/. Tato zásada neplatí pouze v případě, že hraješ na zadáku /zabíjíš poslední/.
    18. Nad výnosem při osmém štychu nepřemýšlej !

  2. Zásady pro hru v obraně
    Jsou skoro totožné s útokem, t.j. uhrát "domů" co nejvíce desítek a zabíjet soupeřovy valéry. Platí další zásady:
    1. Barva dvakrát většinou neprojde. Desítku, pokud nemáme tuto barvu extrémně silnou, namažeme na spoluhráčem hrané eso. /Komentujeme slovy: "Běžte holky spolu."/ Pokud projde barva dvakrát bez toho, aby ji některý z hráčů zabil trumfem, hovoří se o ní jako o "poctivé barvě". Předpokládá to vlastnictví dvou karet od oné barvy u každého z hráčů.
    2. Plonkovou desítku "mažeme" vždy.
    3. Eso, pokud nešla desítka, nemažeme. Existuje jedna jediná výjimka. A to při hrozbě tiché stovky uhrané soupeři, třeba na "dvacku". Pokud by tebou namazané eso pomohlo "od stovky" nebo k celkovému vítězství, neváhej a namaž ho.
    4. I při zisku pěti desítek /es a desítek/ nepovažuj partii za vyhranou a nepolevuj ve hře. Soupeř může mít pomocné "dvacky".
    5. Nehraj barvy prosazované soupeři. Snaž se prosadit svoji silnou barvu.
    6. Pokus se zbavit vhodným odmazáním jedné či více barev. Pokud budou tyto hrány, můžeš se pokusit namazat.
    7. Zabiješ-li trumfem nebo plonkovou kartou té barvy "hluchý" /"jalový"/ štych /"štych jako na staré bábě"/ a je šance, že bude tato barva příště "zabita" tvým spoluhráčem a ty bys na ni mohl namazat, neváhej a zbav se svého trumfa jeho výnosem /trumfni si - tzv. odtrumfni si/.
    8. Máš-li desítku s esem, namaž nejdříve eso. Spoluhráč z toho pochopí, že máš i desítku.
    9. Velmi efektní je také výnos od "septra" /"sextra"/, když máme desítku bez esa. V době, kdy má spoluhráč trumfy, vyneseme desítku, kterou soupeř přebije esem, a tvůj spoluhráč zabije štych trumfem /zvláště výhodné, sedí-li tvůj spoluhráč po tvé pravici/. Může se stát, že plonkové eso má tvůj spoluhráč a musí ho přihodit na štych zabitý trumfem. Tuto fintu lze také s úspěchem použít v situaci, kdy si soupeř "šintnul" na tvoji desítku. Vyneseš ji s nadějí, že tvůj spoluhráč štych zabije trumfem.
    10. Máš-li možnost mazat dvě či více desítek, je pravidlo, že nejdříve mažeš desítku od delší barvy /pochopitelně, že plonková desítka má přednost/.

  3. samec
    Může se stát, že volícímu hráči dojde volaná karta v druhých čtyřech kartách a hraje tedy sám.
    1. Hraješ-li sám /předpokládá to velmi silnou kartu nebo jsi k tomu donucen okolnostmi - např. honery proti/ a je ti jasné, že hru nemůžeš vyhrát, spokoj se s flekem na hru a zaplať. Tvé případné "re" by bylo okamžitě potrestáno soupeřovým "tutti" a tvá finanční ztráta by byla větší.
    2. Neprozrazuj soupeřům /není-li to všem třem jasné z předchozího flekování/ že hraješ sám - nech je tápat v nejistotách. Proto si dej pozor na výnos, který by mohl vše prozradit.
    3. Pokud nevíme /nebo nemáme/ co vynést, lze s úspěchem použít tzv. "Trejbalovo otevření". Je to výnos od "hluché" barvy /nemáme ani eso ani desítku/. Soupeři, kteří ještě nevědí, kdo s kým hraje, na takový výnos většinou nenamažou.
    4. Výnos od "plonku" je v této situaci také velmi účinný. Soupeři ti tuto barvu "neotočí" a spoluhráče, který by ji "točil", nemáš.
    5. Pokud je tvá karta silná a prozrazení "samce" ti nevadí, neboj se trumfnout si, "zapomenutý" trumf nadělá kolikrát mnoho neplechy.