VII. HONERY

  1. Obecně
    Honery nazýváme sedmičku, osmičku a devítku v trumfové barvě. Hrát sedmu znamená závazek, že poslední /osmý - "ultimo"/ štych uhrajeme /"zabijeme"/ na trumfovou sedmu. Obdobně osmu hrajeme na předposlední /sedmý/ štych. Hlásit devítku znamená prosadit tuto kartu na třetí štych od konce /v pořadí šestý štych/. Tyto honery /jednoho z nich, dva, či všechny tři/ se můžeme zavázat uhrát před započetím hry, pak hovoříme o "hlášeném honeru". Pokud se před započetím hry necítíme na to, že můžeme některého honera uhrát, snažíme se ještě /podle situace/ pokusit se uhrát "honera tichého" /jeho finanční hodnota je poloviční proti hlášenému/. Rozlohou karet a vývinem situace může někdy nechtěně vyjít honer na příslušný štych a bývá pak často "zabit" /"zhanoben"/ soupeřem. Uhraného honera značíme pro snazší orientaci při placení obrácením příslušné karty /7, 8 nebo 9/ v balíčku svých uhraných štychů /jako "mariáše"/. Neuhraného /"zabitého"/ honera značíme obrácením této karty mezi uhranými štychy soupeřů /v momentě, když toho honera poneseš/. Platí to jak o "tichých", tak i o "hlášených" honerech.

    Pokud zahrajeme hlášeného honera dříve, než je jeho místo, i když štych uhrajeme, považujeme ho za neuhraného /"předčasný výron"/. Když máme více trumfů, nesmíme vynést hlášeného honera dříve než tyto trumfy. S výjimkou štychu, na který honer patří. /Např. máme-li desítku a hlášenou sedmu, soupeř si trumfne esem a ty nemůžeš přihodit hlášenou sedmu, ale musíš dát desítku./

    Ohlásíš-li více honerů a musíš zabít štych některým z nich dříve, než je jeho místo, musíš dávat honery v pořadí od nejvyššího /9, 8, 7/ nehledě na to, jak byly flekovány /tzn. neflekovaná hlášená devítka musí jít před flekovanou hlášenou osmou/. Nehlášené honery můžeš nést libovolně /mimo pořadí či podle situace je uhrát jako tiché/. Když musíš zabít štych větším trumfem /pokud trumfa dát musíš - viz kap. VI/, než přebil hráč hrající před tebou, a na štych by měl přijít honer, považuje se honer za neuhraný. Když ho poneseš v některém z dalších štychů, obrátíš ho pouze na hromádku soupeřových uhraných štychů. Honery, které nemáš v listě, nesmíš hlásit.

    Honery jsou velmi dobrým zpestřením hry.

  2. Hlášení honerů
    1. Volící hráč musí ohlásit honera /honery/ současně s odkrytím volby /na pozdější není brán zřetel/. Hláší: "Se sedmou" /osmou či devítkou/. Hlásíme-li všechny tři honery, používáme pouze výraz "malý čtenář".
    2. Je-li některý ze soupeřů vybaven silnými trumfy s honerem, může se pokusit uhrát "proti". Hlásíme: "Flek a osma proti", "osma s flekem" /to v případě, že tvůj spoluhráč už dal flek na hru/ nebo pouze "osma proti" /necítíme-li se dostatečně silní na flek na hru/. Vrcholem je /a to se stává hlavně při nevydařené volbě/ "malý čtenář proti".
    3. Má-li volaný hráč silné trumfy s honerem /min. tři/, může si dovolit přihlásit volícímu hráči svého honera. Hlásí ho v momentě, když schvaluje /či dává "re"/ hru. Řekne:"osma s" nebo "re a osma". Často se takto přihlašují honery v případě, že čtyřka je tržena mezi volícím hráčem a jeho spoluhráčem. Nazývají se "propagační honery". Často nejsou flekovány /i když je jasné, že je to "propagace" a naděje na jejich uhrání je mizivá/, protože je zde hrozba tiché stovky ze strany volícího hráče.
    4. Pokud je pouze flek na hru a hlášený honer není flekován, nastává cenová rovnost honera a hry, složí se karty a nehraje se.
    5. Je-li hlášen honer "proti", musí se hrát vždy, i když nebyl flek. Pokud není žádný flek, nehraje se a platí se honer i hra. Když jsou hlášeny dva /tři/ honery a je pouze flekována hra /útočníci si dají "re"/, opět se nehraje a hráč /hráči/ hrající honery poberou finanční rozdíl mezi cenou honerů mínus cena flekované hry /tzv. "dobírka" - viz kap. XI/. Je-li flekován kterýkoli z honerů, musí se hrát vždy, i když nebyl flek na hru.
    6. Při fleku na hru a na honera má vždy přednost honer /je dražší/, a proto jeho uhrání "obětujeme" /je-li to nutné/ hru. Při "fleku" a "re" na hru a honera bez fleku, preferujeme hru. Je zásada "co je dražší, to má přednost".
    7. Hlášení honera při silné kartě, ale "čtyřce proti" je lepší vynechat, protože i když je jasné, že honer bude uhrán, dají soupeři na něj flek /kalkulují i s následným re/ a soustředí se především na hru /tedy tichou stovku/ a doufají, že uhrají tolik, aby finanční ztráta vzniklá nekorektním flekem /a pochopitelným re/ na honera byla vyvážena ziskem v tiché stovce. Celá tato situace je vlastně opakem "honera na přidržení" a dochází k ní většinou při "samci" /viz VI c/.

  3. Útok
    1. Za korektní považujeme hlášení honera při síle minimálně tří trumfů v listě /jeden z nich by měl být valér, aby byla možnost si trumfnout/.
    2. Dva honery je možno hlásit již při čtyřech trumfech /valér je nutností a je velmi výhodné mít jedno či dvě cizí esa jako "mittel punkty"/. Nezapomeň, že čím vyšší honer /9, 8/, tím hůř se uhrává.
    3. Tři honery hlásíme při minimálně pěti trumfech /s valérem/ a silnou druhou barvou. Je výhodné mít tedy tzv. "dvojlajer" v sestavě 5 + 3. Ale ani taková sestava nemusí být vítězná. Proto, nejsme-li si jisti, hlásíme raději o honera méně.
    4. Přihlašujeme-li volícímu hráči honera k tomu /či těm/, které již byly ohlášeny, činíme tak s rozmyslem, neboť to může vážně narušit koncepci hry volícího hráče a je nebezpečí, že prohrajete nejen takto hlášeného honera, ale i nějakého dalšího. Tato situace nastává hlavně tehdy, když po schválení hry i honeru protihráči posedne tvého spoluhráče na zadáku hamižnost a nerozumně přihlásí honera, který je většinou vzápětí zhanoben. /Neúspěch se komentuje slovy: "Vsaďte hodinky, vyhrajete tužku"/.
    5. Výjimkou je tzv. "propagační honer" /tedy "s"/, kdy riziko fleku na něj je kompenzováno nadějí na uhrání tiché stovky /máš-li např. dvě hlášky - "meldunky"/. Pamatuj ale, že tento flek se ti finančně vyplatí jenom tehdy, uhrajete-li víc jako 110 bodů.
    6. Další výjimkou je tzv. "honer na přidržení" /tedy proti/. Má funkci v případě, že by volící hráč /hráči/ chtěl po fleku složit karty a zaplatit. /Opět platí zásada, že musí být naděje uhrát více jak 110 bodů/.
    7. Při hlášené /či hlášení/ stovce hlásíme honery velmi opatrně, neboť povinnost hrát honery v závěru může narušit celou koncepci stovky /viz kap. VIII/. Kvůli hlášené sedmě jsem už viděl spoustu prohraných stovek.

  4. Vedení honerů v útoku:
    1. Je důležité si na první štych trumfnout, abychom poznali sílu soupeřových /ale i spoluhráčových/ trumfů.
    2. Jestliže volící hráč hrající honera /honery/ si na první štych trumfne esem, přihoď mu trumfovou desítku /je-li spoluhráč/, i když bys mohl dát jiného trumfa. Pomůžeš mu většinou si trumfnout ještě jednou a zůstat přitom ve štychu. Neplatí to ovšem v případě, že máš s králem desítku, která byla volána, a soupeř dal i flek na hru. Pak přihoď krále, abys ukázal, že soupeř nemá celou čtyřku.
    3. Snažíme se vytlačit soupeřovy trumfy tlakem svojí silné a dlouhé barvy. Začínáme od esa, jeho případná ztráta je kompenzována tím, že jsme soupeře "našli", tzn. že jsme odhalili barvu, kterou nemá.
    4. Spoluhráč, dostane-li se do štychu, měl by opakovat /má-li/ barvu prosazenou vedoucím hráčem.
    5. Devítka, ze všech honerů nejobtížněji uhratelná, značí, že nejčastěji pátý štych zabiješ a na šestý štych neseš devítku. To vše předpokládá, že soupeři i spoluhráč jsou vytrumfováni, či mají nižší trumfy. Pokud se na pátý štych dostane do štychu tvůj spoluhráč, je ještě velká naděje na uhrání devítky tím, že ti zahraje barvu, kterou jsi v některém z minulých štychů "zabíjel" trumfem. Nebo ti může vynést malého trumfa /7 nebo 8/, pokud ovšem nebyl hlášen. Pokud se do štychu dostane některý ze soupeřů, bývá devítka většinou ztracena.
    6. Osmička se proti devítce hraje přece jen snáze, neboť je více času /o jeden štych/ na přípravu jejího prosazení. Pro její uhrání platí stejné zásady jako pro devítku.
    7. Sedmička musí být vždy posledním trumfem ve hře. Proto musí být protihráči i spoluhráč vytrumfováni buďto vynášením trumfů /při jejich síle v tvém listě/, nebo prosazováním tvé dlouhé barvy.
    8. Snažit se být co nejvíce ve štychu a tím tvořit hru a přizpůsobovat k následnému úspěchu při prosazování honerů.
    9. Hraje-li honera /honery/ spoluhráč, snaž se zbavovat svých vysokých trumfů, kterými bys mohl spoluhráčova honera "zabít".
    10. Přihlásí-li volícímu hráči /který sám honera nehlásil/ jeho spoluhráč nějakého honera, je povinností volícího hráče /je-li to možné/ si na první štych trumfnout tak, aby se spoluhráč dostal do štychu. Pokud nezáleží na tom, jakého trumfa vynést, je pravidlo, že musíš svému spoluhráči ukázat maximum z trumfů, které máš ve své kartě. Např.: trumfy E, F, Sp a je volaná desítka a ukázaný filek, musíš vynést spodka /tvůj spoluhráč ví o tom, že ty máš eso s filkem/.

  5. Obrana
    1. Stejně jako v útoku i v obraně se snažíš být co nejvíce ve štychu a vynášet ty barvy, které hráč hlásící honera musí zabíjet trumfem. Pochopitelně ne v momentě, kdy má příslušného honera zahrát.
    2. Dostaneme-li se do štychu, hrajeme svoji dlouhou barvu, aby i spoluhráč věděl, co má nést, dostane-li se do štychu. Pokud se hraje "na honera", musíš v této barvě obětovat desítku i eso, neboť cílem je "zhanobit" /"zabít"/ honera.
    3. Netrumfujeme si /mimo bod VII d/6/A / a snažíme se udržet trumfy co nejdéle a případně s nimi "zabít" soupeřem nesené honery. Další výjimkou v trumfování je případ, kdy soupeři zbyde pouze hlášený honer, a ty se dostaneš do štychu dříve, než má být tento hrán. I pak si trumfni.
    4. Nemažeme esa /o hru se nejedná/, ale naopak si je podržíme jako možnost, jak se dostat do štychu a rozehrát si barvu podle vlastního uvážení.
    5. Střídáním barev se snaž zjistit, kterou barvu soupeř nemá a musí ji zabíjet trumfem.
    6. Pokud "vynášíš na honera" /tedy na štych, kdy má být hrán/, lze s úspěchem nésti:
      1. vyššího trumfa
      2. do té doby nerozehranou barvu, tzv. čtvrtou barvu, o které se dá předpokládat, že od ní má soupeř jednu malou kartu, což byl i důvod, proč ji dříve nehrál. /In die Farbe kommen - trefit se do barvy/
      3. barvu, kterou v některém z předchozích štychů zabíjeli oba soupeři trumfem /úspěch je většinou jistý, sedí-li hráč, který honera nehlásil, jako druhý v pořadí, tedy druhý ze soupeřů; dochází pak k zabití honera vlastním hráčem - "samohana"/.
      4. barvu rozehrávanou hráčem honera
      5. barvu, kterou dříve zabíjel tvůj spoluhráč trumfem, a to zvláště dá-li se u něj očekávat ještě jeden trumf.