V. DURCH

Obecně :
V této hře se zavazuješ, že sám /či se spoluhráčem/ uhraješ všech osm štychů. Předpokládá to vysoké karty, přičemž desítka platí mezi spodkem a devítkou. Neplatí zde trumfy. Hra končí vítězstvím vedoucího hráče /hráčů/ nebo zabitím štychu jedním z jeho /jejich/ soupeřů.

Poznámka:Pro přehlednost se doporučuje vedoucímu hráči sbírat jednotlivé štychy a nehromadit karty bez otáčení na sobě, čímž hra ztrácí na přehlednosti a dochází k častým "předhozům".

  1. sám
    Hrát durcha sám předpokládá velmi silnou kartu bez jediné "díry".

    Poznámka: Je sice lákavé při rozloze Z: E, Kr, F, Sp; K: E, Kr, F, 10 čekat, že nebudou čtyři kule v jedné ruce, ale většinou /a to je zajímavé/ jsou. Proto hrajeme s chytrým. V případě 4 kulí v jedné ruce, budou-li udrženy do konce, se pak stává Sp naším spoluhráčem /viz V., b/. Ovšem v případě, že hráč, který by "licitoval" před námi, chce hrát betla, je hříchem takovouto kartu pustit a je povinností durcha sám hrát. V tom případě začneme "hoch" od uzavřené barvy /ve které není "chyták"/. A hrajeme ji pořád, doufajíce, že potenciální "držitel" čtyř kulí má v kartě ještě "silnějšího chytáka" a jednu kuli shodí. Vypadne-li jedna kule před hraním této barvy, hra končí a ty jsi vyhrál.

  2. Durch s chytrým
    Vedoucí hráč hraje s tím hráčem, který zabije poslední štych. Vynáší postupně vysoké karty tak, aby získal 7 štychů. Doporučuje se střídat barvy tak, aby zmátl protihráče a ti aby pak zahodili kartu, která by mohla zabít poslední štych. V tomto případě vítězí hráč v útoku sám. Jako v jediném durchu se při "chytrém" mezi hráči moc nespolupracuje, neboť nikdo neví, kdo zabije / a na jakou barvu/ poslední štych. Mělo by být ale pravidlem, že se hráči dopočítají prošlých karet a někdo z nich zabije poslední štych. V případě, že hraješ korektně, máš 7 jistých štychů, nemůžeš "chytrého" nikdy prohrát. Pokud nikdo "nezabije" poslední štych, stáváš se "chytrým" sám a inkasuješ od každého hráče 1,- Kčs /viz kap. XI/. Pokud je "chytré" nějaké eso, máš možnost místo výnosu na první štych ukázat svoji osmou kartu, tedy "chytáka". Vlastník esa této barvy je pak tvým spoluhráčem. Ale je tvým právem sehrát durcha do konce s nadějí, že někdo ze soupeřů "chytáka shodí". Když nemůže být chytré eso /máš ho sám ve svém listě/, ale bude to jiná karta /např. král/, musí se hrát vždy /alespoň do toho okamžiku, kdy majitel "chytáku" ho shodí a chytrý jsi ty sám/. Durch s chytrým se nikdy neflekuje /viz kap. IX, c/4/. "Durcha s chytrým" hrají někteří hráči v duchu zásady, když nebudu brát já, tak ať nikdo nebere. Během celé hry s nikým nespolupracují, záměrně drží karty od ukázané barvy, čímž vzbuzují zdání, že hledanou /zbývající/ kartu má hráč durcha /vedoucí hráč/ a doufají, že některý z hráčů v tísni /nerozhodnosti/ zahodí vysokého "chytáka", a on sám se stane chytrým, když poslední štych zabije některou nižší kartou. Takovýto "durch s" končívá většinou jako "durch sám". Pokud je tato maličkost vytčena hráčům "egoistům", hájí se tím, proč by měli spolupracovat s někým, kdo se posléze stane jejich protivníkem.

    Někdy nastává i situace, kdy hlášení "chytrého" není korektní a hráč v útoku počítá s rozlohou karet mezi soupeři. Při rozloze karet E, Kr, F a 10 od jedné barvy, dvě další esa a jeden chyták nemusí být ještě kartou vítěznou, pokud je spodek od tvé dlouhé barvy v "jedné ruce" spolu se zbývajícími honery /7,8,9/. Pak platíš /pokud se majitel spodka "nepodhodí - viz kap. V g/4 / každému hráči 1,- Kčs. Při takové rozloži karet je lepší hrát "durcha s", který se může podle situace stát i "chytrým", když volaná karta zabíjí poslední štych.

  3. Durch za 2 štychy
    "Durch za dva" se hraje podobně jako "chytrý" s tím rozdílem, že hráč předem oznámí, s jakým esem hraje. Tohoto hráče pak pouští na předposlední štych do štychu. Volané eso nesmí být nikdy v průběhu hry odmazáno.

    Je výjimka v případě, že rozlohou karet, či chybou nebo špatným smazáním jednoho z protihráčů, má vedoucí hráč jistý i sedmý štych, který uhraje, a volaný hráč "eso" zabíjí štych poslední /jako"chytrý"/.

    Hráč, který se dostal po 7 štychu do výnosu, má dvě možnosti:

    1. Zahraje jistý štych /E, či král, když eso už šlo apod./.
    2. Nemá-li jinou možnost, jak štych uhrát, otočí barvu, nakterou byl do štychu puštěn. Je pravidlo, že na předposlední štych musí jít volané eso, i když by hráč mohl přebít kartou nižší. Pokud volané eso má ještě jeden štych /tedy "za dva”/, ukáže toto pomocné eso /může to být i král od volaného esa/ a hra se nehraje, pouze se platí. Je-li ovšem volán král, či nějaká jiná nižší karta, nikdy nelze hrát "za dva”, neboť je nebezpečí, že na poprvé hranou barvu esem vypadne volaný král, a ten pak nemá šanci uhrát štych. Jako pomocná karta v durchu "za dva” musí být voláno vždy eso. V ostatních případech se jedná o "durcha s”.

  4. Vedení durcha Doporučuje se vynést nejdříve plonková esa /jsou-li/, či eso s králem, aby se spoluhráč dopočítal eště před tím, než bude v tísni nucen z neznalosti shodit kartu, která by se posléze ukázala jistým štychem.

    Pokud takto získá pomáhající hráč štych během hry, ukáže tuto /v dané chvíli/ nejvyšší kartu od říslušné barvy a hra končí.

    Pozor! Je zakázané říkat: "Tak třeba se žaludským esem" /což značí, že nemáš "navrácenku"/. Je také zakázáno při nerozhodnosti, s kterým esem hrát, si šoupnout dvě karty na stole s tím, která dál doletí, s esem té barvy budu hrát, opět je to naznačování spoluhráči, že nemáš "navrácenku". A že si spoluhráč musí nechat na poslední štych jinou barvu, než na kterou byl puštěn do štychu. Za tento pokus o porušení pravidel je viník nejčastěji peskován slovy: "Šoupat můžeš doma bačkorama" nebo strohým: "Šoupat se nesmí !".

  5. Durch "s"
    Je to jedna z nejtvořivějších durchových her vůbec. Účelem "durcha s" je, aby dva hráči spolu uhráli všechny štychy, přičemž nezáleží na tom, kdo z nich kolik štychů uhraje. Opět zde platí zásada, že volaná karta musí jít na příslušnou barvu, když je tato poprvé hrána. Lze toho s výhodou využít v případech jako Č: E, F, Sp, 1O, 9 a Z: E, K, F. Na poprvé hrané červené "hoch" /E/ musí vypadnout volaný červený král a hra tím končí. Vedoucí hráč se bojí "osedlaného krále" či filka /to znamená krále či filka s jednou, dvěma malými kartami/ od své dlouhé barvy, a proto nehraje durcha sám, ale volá filka nebo krále, kterého ovšem do štychu vůbec nepustí /bojí se, že nebude mít "vrácenku", a nechce tím hru komplikovat/. Proto se taková rozloha karet po schválení /fleku, re, atd. viz kap.IX C,L/ pouze ukáže a oba hráči inkasují. Může se ale stát, že optimální rozlohou karet se volaná karta dostane do štychu na předposlední či poslední štych /"chytrý"/. I tak se hra po šťastném zakončení považuje za vyhranou. Ale většinou se stává, že volaný hráč je pouštěn do hry /být "připuštěn"/ na 3., 4. nebo pátý štych. Potom platí tyto zásady:
    1. Všechny barvy, které zahrál vedoucí hráč předtím, než pustil volaného hráče do štychu, jsou i barvy, na které ho může pustit do štychu nazpět. Proto je velmi nutné si počáteční barvy a jejich výnosy dobře rozmyslet. Pokud nemá, pouští nazpět na barvu, na kterou se dostal do štychu /tzv. "návratka"/.
    2. Povinností volaného hráče je, aby zahrál, po tom co se dostane do štychu, maximální počet štychů, a potom pustil zpět do štychu vedoucího hráče /ten si zatím odmaže nepotřebné karty na tebou hrané štychy/. Někdy se stává, že volaný hráč má více jistých štychů. Kdyby je zahrál všechny, mohlo by se stát, že vedoucí hráč by byl v tísni nucen shodit kartu, na kterou ho bude volaný hráč pouštět zpět do štychu. Proto jakmile vedoucí hráč odhodí kartu, která je v daném okamžiku jistým štychem, pusťte ho okamžitě zpět do štychu.
    3. Volaná karta nesmí být nikdy smazána předem, ale musí se s ní hrát vždy na poprvé vynesenou barvu /bez ohledu na výši vynesené karty, to znamená, že při výnosu např. zeleného esa musíme přihodit volaného krále, i když vlastníme několik nižších zelených karet ve svém listě/.
    Pokud je durch prohrán, je při placení důležité, kolik štychů uhrál vedoucí hráč. Při uhrání šesti štychů vedoucím hráčem platí hráči oba /pochopitelně v případě prohraného durcha/. Uhrál-li méně, platí sám /nikoli však svému spoluhráči/. Z toho vychází naprosto nemariášnický úkaz, a to zahrát tzv. "dědka Slámu". Dostane-li se volaný hráč do štychu během hry a nemá žádný "freistich" a má strach, že po vrácení do štychu by vedoucí hráč uhrál snadno šest štychů a durcha by prohráli /strach z placení společně/, v takovém případě zahraje úplně cizí barvu, kterou mu vedoucí hráč před puštěním do štychu neukázal /i když "navrácenku" má/. Takovéhle "dědky Slámovic" doporučujeme vyhodit z hospody okamžitě.

    Zvláštní variantou "durcha s" je"durch za tři". Předpokládá to, že vedoucí hráč má pět jistých štychů. Ohlásí tedy "durcha s" /např. s esem žaludským/. Po schválení /či fleku atd. - viz kap. IX/ se teprve může zeptat, má-li volané eso ještě dva štychy /např.: "Žaludské eso za tři?"/. Pokud nemá, mlčí /neprozrazuje se/, pokud má, ukáže je a hra končí. Jinak se hraje normálně s tím, že volané eso nemusí uhrát šestý štych, ale může být puštěno do štychu kdykoliv. Po otázce "za tři?" už není možné durcha flekovat.

    I v průběhu hry, pokud vedoucí hráč má jisté zbývající štychy až na poslední dva či tři a pokud volaná karta nebyla ještě hrána /"díra" v jeho listě je "zacelena" rozloží karet soupeřů nebo špatným smazáním některého z nich/, může se zeptat /ovšem jenom když bylo voláno eso/ "za dva" nebo "za tři". Má-li eso požadovaný počet štychů, vyloží je na stůl a hra končí. Nemá-li, mlčí a vyčká dalšího vývinu hry.

  6. Obrana Základem úspěchu je počítání prošlých karet a vzorná spolupráce /ukazování/ mezi spoluhráči.

  7. Ukazování nastává v tom momentě, když jeden z obránců nemá nesenou barvu /stává se to hlavně při tlaku soupeřovy silné barvy/. V tom případě ukáže svému spoluhráči svoji silnou barvu. Děje se tak smazáním vysoké karty ze své silné barvy. Pochopitelně, že smažeme /odhodíme/ eso, máme-li i krále /smazané eso značí vždy krále v listě/. I pokud nemáš vysokou kartu od barvy, kterou držíš, či nemůžeš-li ji shodit, odmaž malou a i tak platí, že poprvé ukázaná barva /byť i malou kartou/ značí držení této barvy. Tím tvůj spoluhráč pochopí a zbylé karty barvy tebou držené ti při nejbližší příležitosti smaže. Tvojí povinností je tuto barvu držet do konce hry nebo do té doby, než vypadnou ze hry zbývající karty této barvy. Pak teprve můžeš ukázaný "chyták" pustit.Totéž se týká i druhého hráče. I jeho povinností je při první možné příležitosti ukázat ti svoji silnou barvu, kterou ty mu musíš začít shazovat, a potom musí začít odhazovat barvu tebou ukázanou. Je nutno si uvědomit, že trojbarva se svrškem, čtyřbarva se spodkem, o dvojbaravě s králem ani nemluvě, značí sílu listu v obraně. To platí dvojnásob, hraješ-li na zadáku /jako poslední/.

    Budeš-li v tísni a vzniknou-li ti potíže se smazáváním, drž se těchto zásad:

    1. Nepouštět barvu, kterou jsi ukázal, že budeš držet.
    2. Od trojbarvy odhodit jednu kartu jen tehdy, je-li jedna ze tří karet král.
    3. Od dvojbarvy s králem neodhazovat nikdy. Máš-li krále se sedmou /ale i s osmou, případně s devítkou/ a jsi-li na zadáku, je to jistý chyták, a proto od něj nesmazávat. Hraješ-li ovšem hned po vedoucím hráči, musíš počítat s tím, že výnosem libovolné karty /v případě osmičky a devítky není již stoprocentní jistota, ale riziko "podebrání" krále je veliké/ mimo eso, od tvé dvojbarvy, ztrácíš krále a zbývá ti pouze sedma /osma, devítka/, se kterou nemáš šanci nic zabít. Proto v tísni smazej tuto dvojbarvu. To platí hlavně v případě, že bylo voláno "s" eso od tvé dvojbarvy. Pozor! Jsou hráči, kteří toto pravidlo nerespektují, krále se sedmou drží až do konce hry, čímž se pokoušejí zmást majitele esa "s", a tím ho donutit podržet si na poslední štych jinou barvu /v případě, že poslední štych nemá jistý/, o které doufá, že ji jeho spoluhráč zabije. Pokud je ovšem durch hrán korektně, nemělo by k tomu dojít. Proto znovu doporučuji tuto dvojbarvu v průběhu hry /v tísni, kdy máš několik možností,co smazat/ odmazat.
    4. Čtyřbarvu se spodkem držet vždy. Je velká naděje, že protihráč má zbývající čtyři karty s desítkou /nebo menší/.
    5. Má-li obránce slabou kartu /nemůže tedy nic zkazit/, odhazuje bez rizikaodnejnižších karet vždytak, aby ukázal svému spoluhráči /který zahrál např. eso/ barvu, kterou nemusí držet.
    6. Když v průběhu hry "vypadnou" /jsou neseny, přihozeny, smazány/ karty od té barvy, kterou držíme jako chyták, je nutné zredukovat /pustit, přestat držet/ trojbarvy a čtyřbarvy. Pozor ale na odplonkování "chytáku".
    V durchu je důležité počítat prošlé karty jednotlivých barev. Dopočítat se všech čtyř barev je velmi obtížné, ale dvě barvy minimálně spočítat musíš. Většinou se jedná jenom o tři barvy, protože vedoucí hráč má jednu dlouhou barvu, takže k počítání zbývají už jenom tři. Výhoda je být poslední, tzn. "na zadáku", pak bys měl vědět, co bude "chyták", i když se ti třeba nepodaří tuto kartu udržet až do konce /a třeba jsi ji ani neměl/.